Perusta 4 | 2018
Markus Syrjätie
Kirjoittaja on pastori ja opiskelijatyöntekijä Suomen Ev.lut. Opiskelija- ja Koululaislähetyksessä.
Johdanto
Pappi kaahailee varastetulla autolla rikospaikalta ryöstettyään pankin. Päivä on pitänyt sisällään monipuolisesti rötöstelyä ja väkivaltaa, joten vaihteeksi voisi vaihtaa levyä ja pelata kierroksen golfia. Yksikään laukaus tai pallo ei kuitenkaan ole koskettanut fyysistä todellisuuttamme, sillä tapahtumat ovat Grand Theft Auto V[1] -pelistä, jonka tapahtumiin pappi voi vaikuttaa kotisohvalta käsin peliohjaimellaan.
Olen kasvanut rinta rinnan kehittyvän ja paisuvan videopeliteollisuuden kanssa, ja saanut nähdä ja kokea digitaalisten pelien teknologiset harppaukset ja voimistuvan ja vakiintuvan aseman viihdekulutuksessa. Elinaikanani digitaaliset pelit ovat muuttuneet pikseliukkojen pikkuseikkailuista elokuvankaltaisiksi kokemuksiksi ja ne ovat kasvaneet merkittäväksi osaksi länsimaista kulttuuria. Pelit tarjoavat toinen toistaan viehättävämpiä maailmoja mitä tutkia ja niiden äärellä vietetään yhä enemmän aikaa. Pelaajabarometrin mukaan 10–75-vuotiasta suomalaisista 75% pelaa digitaalisia pelejä satunnaisesti, 38% pelaa vähintään kerran viikossa ja alle 20-vuotiasta yli puolet pelaa päivittäin.[2] Peliteollisuus alkaa olla verrannollinen Hollywoodin kanssa. Kaikkien aikojen eniten rahaa tuottanut mediatuote on yllä mainitsemani Grand Theft Auto V. Ottaen huomioon videopeli-ilmiön suuruuden ja vaikutusvallan on suorastaan hämmästyttävää, miten vähän digitaalisiin peleihin liittyvistä teemoista on teologista kirjallisuutta. Tieteellisiä artikkeleita tai kirjoja ei juurikaan ole julkaistu. Kevin Schutsin ”Of Games and God – A Christian Exploration of Video Games” on tässä kuitenkin poikkeus. Jos digitaalisten pelien tematiikkaan haluaa laajemmin tutustua kristillisestä näkökulmasta, niin tästä teoksesta kannattaa aloittaa.
Kristityillä ei ole ollut minun oman kokemukseni mukaan kovin hyödyllistä sanottavaa digitaalisista peleistä. Hieman kärjistetysti sanottuna jotkut saattavat ajatella, että digitaaliset pelit ovat suoraan paholaisesta ja toiset taas ajattelevat, ettei niillä ole mitään väliä. Kristittyinä meillä tulisi kuitenkin olla rakentavampi tapa kohdata aikamme kulttuuria. Kevin Vanhoozer on osuvasti sanoittanut kulttuurin asettamat haasteet teologeille: “If theology is the ministry of the Word to the world, it follows that theologians must know something about the world to which they are ministering.”[3] Kristinuskon ja ympäröivän kulttuurin suhteesta voisi kirjoittaa paljon enemmänkin. Nyt tyydyn vain toteamaan, että lähtökohtaisesti kristittyjen ei mielestäni tulisi eristäytyä maailmasta, vaikka heidän kuitenkin tulisi erottautua siitä.
Muun muassa näistä syistä kirjoitin teologian pro gradu -tutkimukseni aiheesta: Från päronstöld till bilstöld – En kulturteologisk analys av hur ondska aktualiseras genom Grand Theft Auto V. Käsittelin tutkimuksessani sitä, miten teologia ja kulttuuri voivat olla vuorovaikutuksessa ja analysoin, miten pahuuden tematiikka aktualisoituu Grand Theft Auto V -pelin kautta. Tämä artikkeli pureutuu näihin teemoihin linkittyvään, mutta paljon käytännöllisempään kysymykseen, joka saattaa nousta pelatessa digitaalisia pelejä.
Teenkö väärin, kun astun pelimaailmassa rikollisen kenkiin? Jos pelaan pahaa hahmoa, tekeekö se minusta pahan?
Tarkoitukseni on tuoda joitakin näkökulmia siihen, miten otsikon asettamaa kysymystä voidaan lähestyä rakentavasti teologiselta pohjalta. Tarkoitukseni ei ole antaa lopullisia vastauksia, vaikkakin uskaltaisin väittää yhtä sun toista, vaan haastaa lukija ajattelemaan itsenäisesti ja muodostamaan oman kantansa tematiikkaan. Ennen kuin pureudumme aiheeseen syvemmälle, aihepiiriä täytyy hieman rajata ja termejä määritellä.
Mikä on digitaalinen peli?
Digitalisen pelin määritteleminen tieteellisessä tekstissä siten, että määritelmä olisi riittävän kattava ja käyttökelpoinen, on yllättävän haastavaa. Joitakin peruskriteerejä voidaan tämän artikkelin tarkoitusperiä varten kuitenkin listata. Digitaalisia pelejä pelataan digitaalisilla laitteilla, ne ovat siis riippuvaisia jonkinlaiseen laatikkoon ängetystä prosessorista. Ne ovat eräänlaisia sääntöihin perustuvia järjestelmiä. Kun minä painan ohjaimeni nappia, komento menee prosessointilaitteeseen, joka syöttää asianmukaisen simulaation ruudulle, jossa pelihahmoni esimerkiksi laukaisee aseen. Tämä interaktiivisuus on yksi digitaalisten pelien ominaisimpia piirteitä. Siinä missä esimerkiksi elokuvien vahvuutena on kuvallinen kerronta, digitaalisissa peleissä korostuu toiminta ja vuorovaikutus. Nykyiset digitaaliset pelit sisältävät useimmiten tarinallisia kerroksia, ja esimerkiksi digitaalisissa roolipeleissä, kuten Fallout, Witcher, tai Skyrim -sarjojen peleissä tarinalla on erityisen merkittävä rooli, mutta olemuksellisesti ne koostuvat kuitenkin komentosarjoista, jotka vastaavat pelaajan syötteeseen. Tätä pelaajan toimijuutta on englanniksi kuvattu sanalla agency. Ilman pelaajan syöttämiä komentoja pelimaailmassa ei tapahdu mitään.
Digitaalisia pelejä on monenlaisia. Aivan kuten kirjallisuuslajeja ja elokuvan genrejä, niin myös pelien lajityyppejä on lukuisia. Tässä artikkelissa käsittelen digitaalisia pelejä, jotka on tarkoitettu pelattavaksi yksin. Moninpeleissä ollaan tietotekniikan välityksellä vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa, joten niihin liittyy omat haasteensa ja kysymyksensä. Mutta silloin, kun ei tosiallisesti ole läsnä lähimmäistä ketä vastaan voimme rikkoa, niin voimme korkeintaan tehdä syntiä itseämme (ja Jumalaa) vastaan.
Digitaalisten pelien synnit?
Kaksi yleisintä syytä kritisoida digitaalisia pelejä on ensinnä niiden riippuvuutta aiheuttama vaikutus ja toisaalta niiden sisältämä väkivalta. World Health Organization on tämän vuoden alussa päättänyt lisätä videopeliriippuvuuden kansainväliseen sairauksien määritelmään (ICD-11).[4] Videopeliriippuvuus on toki edelleen kiistelty asia, eikä termiä pidä käyttää liian kevyesti. Yksi debatin ydinkysymyksistä koskee sitä, onko peliriippuvuus itsessään sairaus vaiko jonkun syvemmän ongelman seuraus. Digitaaliset pelit tarjoavat kiehtovan pakopaikan ongelmiltamme. Ne ovat hyviä tuottamaa pelaajassa ”flow”-tilan, eli mielekkään intensiivisen keskittymisen kokemuksen. Sama pätee mielestäni muihinkin harrastuksiin ja viihteen muotoihin, vaikkakin digitaalisissa peleissä osataan erityisen hyvin palkita pelaaja tavalla, joka saa hänet palaamaan pelin ääreen.
Suuntaa antavana periaatteena on, että jos pelaaminen vaarantaa elämän perustoimintoja tai haittaa merkittävästi sosiaalisia suhteita, niin voimme alkaa puhua peliriippuvuudesta. Täten ei ole relevanttia laskea vain pelaamiseen käytettyjä tunteja vaan seurata ajankäyttöä ja prioriteetteja laajemmasta näkökulmasta. Jos en mene töihin tai en vietä aikaa perheeni kanssa koska digitaalisten pelien pelaaminen vie kaiken aikani, niin kyseessä on ongelma. Silloin kuin pelaamisesta tulee tämänkaltainen epäjumala, voidaan perustellusti puhua myös synnistä. Silloin käytännössä priorisoi omia intohimojaan muiden kustannuksella. Jos taas esimerkiksi viettää satunnaisesti kokonaisen viikonlopun pelien äärellä kirja- tai elokuvamaratonin tyyliin, niin ei mielestäni ole syytä huoleen. Olennaista on se, hallitseeko harrastukseni minua vai minä harrastustani.
Suurimmat digitaalisia pelejä koskevat mediakohut liittyvät useimmiten väkivaltaan. On maininnan arvoista, että on olemassa lukemattomia digitaalisia pelejä, jotka eivät ole väkivaltaisia. Mutta samalla on myös lukemattomia digitaalisia pelejä, joissa on hyvin väkivaltaista sisältöä. Peleihin liittyvässä uutisoinnissa mutkat vedetään helposti liian suoriksi ja linkitetään peliväkivalta todelliseen väkivaltaan. Suoranaista korrelaatiota pelien väkivaltaisen sisällön ja sen aiheuttaman väkivaltaisen käytöksen välillä ei voida todistaa, mutta jonkintasoista yhteyttä ei voida myöskään täydellä varmuudella kieltää. Erityisesti lapsien kohdalla on syytä varovaisuuteen, sillä heidän aivonsa ja moraalinen harkintakykynsä ovat vasta kehittymässä. En kuitenkaan pureudu suoraan tähän debattiin tässä sen enempää. Oma kokemukseni on, etten ole muuttunut yhtään sen aggressiivisemmaksi vuosien väkivaltaisten palaamisen seurauksena. Toivoisinkin Miguel Sicartin tavoin, että pelaajiin ei suhtauduttaisi passiivisina moraalisina zombeina vaan ajattelevina subjekteina. Sicart huomauttaa, että väkivaltaisten pelien vaikutuksia käsittelevät tutkimukset eivät yleisesti pureudu siihen, miten pelaaja suhtautuu pelin väkivaltaiseen sisältöön.[5]
Suhtautumisella on väliä
Digitaalisten pelien liiallinen pelaaminen ja sen korrelaatio väkivaltaan koskee pelien ulkopuolista maailmaa, minun suhdettani lähimmäisiin ja Jumalaan. Pelaamisesta voi tulla synti samalla tavalla kuin mistä tahansa muusta intohimosta, joka asetetaan Jumalan paikalle. Mutta voiko virtuaalisen maailman sisällä tehdä syntiä? Kun ammun jonkun hahmon pelimaailmassa, teenkö väärin? Se, miten suhtaudumme tekemäämme, on relevanttia. Norjalainen joukkomurhaaja Anders Breivik kertoi, että hän hyödynsi sotapeliä Modern Warfare 2 harjoitellakseen hirmutekoa varten. Se on kuin lukisi rikosromaania opetellakseen miten murhan voi toteuttaa. Teen syntiä, jos hakeudun väkivaltaa sisältävän viihteen äärelle, koska rakastan väkivaltaa väkivallan itsensä tähden ja haluaisin toteuttaa sitä pelimaailman ulkopuolella. Epäilen silti vahvasti, ettei kovin moni pelaaja suhtaudu tällä asenteella väkivaltaiseen sisältöön.
Sicart kuvaa pelaajan suhtautumista pelimaailman ”pelaajasubjektin” avulla. On tärkeää huomioida, että pelimaailman sisäinen konteksti on eri kuin pelimaailman ulkopuolinen konteksti. Kun pelaaja astuu pelimaailmaan, hän mukautuu ja jossain määrin alistuu sen maailman lainalaisuuksiin. Tällöin samat eettiset säännöt eivät myöskään päde. Emme sovella samaa eettistä viitekehystä pelimaailmaan, koska se on simulaatio. Olemme pelimaailmassa pelaajasubjektina, eli tietynlaisessa roolissa. Samanlaista kontekstitietoisuutta sovellamme muissakin asiayhteyksissä. Olisi esimerkiksi omituista kokea syyllisyyttä siitä, että shakkia pelatessa ”murhaa” vastustajan kuningattaren. Pelin sääntöjen ja tarkoituksen mukaan on tavoiteltavaa kukistaa vastapelaajan joukot. Toinen tapa havainnollistaa kontekstin erilaisuutta on kysyä käänteisesti, että teenkö minä moraalisesti jotain hyvää ja palkitsemisen arvoista, kun pelastan jonkun hahmon, kylän tai jopa koko maailman pelimaailmassa?
Pelaajalla voi olla hyvin erilaisia motiiveja ja viitekehyksiä pelatessaan. Digitaaliset pelit voivat tarinan muodossa esittää pelaajalle eettisiä dilemmoja ratkaistavaksi, jolloin pelaaja joutuu reflektoimaan mahdollisia toimintamalleja ja motiiveja. Pelaaja saattaa ajatella pelimaailman sisäisiä kysymyksiä, kuten mitä tämä hahmo tekisi tässä tilanteessa? Jos pelaaja keskittyy pelin tarinaan, niin hän harkitsee, mikä vie tarinaa eteenpäin ja mihin suuntaan haluaa sitä ohjata. Jos pelaaja vain leikkii pelimaailman sääntöjen kanssa ja kokeilee mitä kaikkea pystyy tekemään pelimaailmassa, niin hänen ratkaisut ovat hyvin erilaisia. Motiivit voivat myös olla täysin pelin ulkopuolisia. Pelatessani Grand Theft Auto V:sta halusin muun muassa tehdä pelimaailmassa sellaisia asioita, joista voisin kirjoittaa tutkielmaani. Tämänkaltaisten eri roolien välillä voimme vaihdella usein ja sujuvasti.
Sicart huomauttaa, että erityisesti väkivaltainen sisältö vaatii pelaajalta kypsyyttä ymmärtää kontekstinsa. On myös mahdollista, että pelimaailmassa tulee vastaan jotain niin vastenmielistä, ettei pelaaja enää kykene eläytymään pelimaailmaan ja pelaaminen loppuu. Tässä ihmisten välillä on suuriakin eroja siinä, minkälaista sisältöä pystyy sulattamaan. On myös tutkittu, että ihmiset, jotka pelaavat paljon, välittävät vähemmän digitaalisten pelien representaatiotasosta. Vaikka pelissä olevat hahmot olisivat ihmisen näköisiä, pelaaja suhtautuu niihin kuin shakkinappuloihin: ne ovat esteitä poistettavaksi. Tämä ei välttämättä tarkoita, että sellainen pelaaja olisi turtunut väkivaltaan. Uskon, että todellisuudessa tapahtuvan väkivaltateon edessä hän lähtökohtaisesti reagoisi yhtä kauhistuneesti kuin sellainen, joka ei ole pelannut paljon väkivaltaisia digitaalisia pelejä. Mutta kun hän pelimaailman sisällä jyrää autolla jalankulkijoiden ylitse päästääkseen mahdollisimman nopeasti seuraavaan määränpäähän, hän on sisäistänyt pelimaailman ja todellisen maailman eron.
Gary Young kysyy kirjassaan Ethics in the Virtual World: The Morality and Psychology of Gaming miksi jotkut moraaliset tabut ovat hyväksyttäviä peleissä ja toiset eivät. Tappaminen ei tuota moraalisia ongelmia, mutta jos digitaalinen peli sisältäisi lapsen hyväksikäyttöä, niin hälytyskellot soisivat. Tällöin representaation taso olisi niin vastenmielinen, ettei sitä halua nähdä missään muodossa. Tämä on aika karu esimerkki, mutta sen myötä päädymme takaisin digitaalisten pelien vaikutukseen todellisessa maailmassa. Seksuaalinen sisältö digitaalisissa peleissä korreloi mielestäni huomattavasti voimakkaammin todellisuuden kanssa. Minun on esimerkiksi todella vaikea kuvitella pelaavani digitaalista pornopeliä tekemättä syntiä. Sillä olisi liian suoraviivainen linkki vääriin ajatuksiin ja tekoihin, eli se korreloisi todelliseen himoon ja toimintaan. En pystyisi ohittamaan representaatiotasoa ilman, että se murtautuu todellisuuteen. Voi olla, että toiseen väkivaltainen sisältö vaikuttaa niin voimakkaasti, ettei voi välttyä synniltä. Tällöin on parasta olla hakeutumatta sellaisen sisällön äärelle. En kuitenkaan koe kaikkea digitaalisten pelien seksuaalista sisältöä yhtä ongelmalliseksi. Samalla tavalla kuin joissain TV-sarjoissa tulee välillä sopimattomuuden rajoilla steppailevaa sisältöä vastaan, en kuitenkaan hakeudu katsomaan niitä TV-sarjoja sen sisällön takia, enkä anna niiden ”tehdä pesää pääni päälle”. Aikamme populaarikulttuurissa on monia mielenkiintoisia ja hyvin kerrottuja tarinoita jotka ovat pureskelemisen arvoisia, vaikka niiden sisältö ei olisi aina arvojemme mukaista. Samalla on huomioitava, ettei tulisi toimia omaatuntoaan vastaan. Digitaalisiin peleihin joissa on haastavaa sisältöä, kuluu paljon ehdonvallan vapautta.
Digitaalisten pelien mahdollisuudet
Monet elokuvat, TV-sarjat, kirjat ja myös digitaaliset pelit ovat erinomaisia ajankohtaistaessaan kysymyksiä suurista teemoista. Esimerkiksi Grand Theft Auto V aktualisoi kysymyksiä pahuudesta. Siinä maalataan maailma, joka parodioi Hollywoodin pinnallisuutta ja joka kaikessa itsekeskeisessä nihilismissään on johdonmukaisen paha. Jos nihilismi on totta, olisi johdonmukaista ja jopa oikein elää, kuten rikolliset tuossa pelimaailmassa. Grand Theft Auto V onnistuu hienosti osoittamaan pahuuden lähteen eli itsekeskeisyytemme, mutta sillä ei ole mitään vastauksia siihen. Teologialla taas on paljonkin annettavaa niihin kysymyksiin mitä populaarikulttuurin kautta nostetaan.
Viime vuoden aikana minulla on työssäni ollut monia pitkiä hyviä keskusteluja sekulaarien opiskelijoiden kanssa, kun olen maininnut, että kirjoitin graduni Grand Theft Auto V:stä. Olisin tuskin saanut yhtäkään näistä keskusteluista liikkeelle sanomalla, että haluaisin keskustella pahuuden ongelmasta teologisesta näkökulmasta. Populaarikulttuurin hyödyntäminen vaatii sen ymmärtämistä, jotta osaisimme soveltaa sitä oikealla tavalla. Kristillisestä maailmankuvasta käsin pystymme sekä tunnistamaan populaarikulttuurin esittämät kysymykset ja haasteet että tarjoamaan niihin vastauksia.
[1] Grand Theft Auto V on ns. hiekkalaatikkotoimintapeli, jossa hyvin laajassa Los Angelesia jäljittelevässä pelimaailmassa pelaaja ohjaa kolmea ammattirikollista, joiden tarinat avautuvat pelin edetessä. Pelille ominaista on sen maailman luoma tunne rajattomuudesta. Pelaaja voi omaan tahtiin tutkia ja tutustua ympäristöön, josta löytyy paljon aktiviteetteja, etenemättä pelin tarinassa ollenkaan. Pelaaja voi ottaa haltuunsa minkä tahansa auton varastamalla sen napinpainalluksella.
[2] Ks. http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1.
[3] Vanhoozer, Kevin J.: ”What Is Everyday Theology – How and Why Christians Should Read Culture” teoksessa Everyday Theology – How to Read Cultural Texts and Interpret Trends. 2.p. Kevin J. Vanhoozer & Charles A. Anderson & Michael J. Sleasman (toim.). Grand Rapids: Baker Academic 2007.
[4] Ks. http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/.
[5] Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. London: The MIT Press 2011.